Proč není náš průmysl schopný vyhovět jedné z největších a nejvýznamnějších cílových skupin vůbec, ptá se Ronan Patrick, datový stratég BBH.
Chci, abyste si představili, že se chystáte na pohovor a ucházíte se o přijetí do profesionálního marketingového programu pro absolventy. Jedná se o program, o němž se reklamní server Adland chvástá, že najímá digitálně průkopnické, společnost-ovlivňující, aplikace-produkující členy generace Z, však víte.
Představte si, že tam nakráčíte a prohlásíte, že Instagram a Snapchat jsou podle vás jen výstřelky, nebo že se neorientujete v hudebních ani filmových trendech.
Nejspíš by vás se smíchem vyprovodili z budovy ještě dřív, než byste se dostali k připravené řeči o tom, jak mohou značky aktivistickými sliby a skutky oslovit mileniály po celém světě.
A teď si představte, že byste místo toho utrousili, že víte houby o hraní videoher a ani nemáte nejmenší zájem se o nich něco naučit. To by bylo naprosto v pořádku.
Tomu se říká ironie průmyslu, který slintá při sebemenší zmínce slova „mileniál“ nebo „generace Z“ a přitom ignoruje fakt, že 70 % Britů ve věku 16 až 24 let hraje videohry.
Takový je průmysl, který tvrdí, že „jde za penězi“, zatímco přehlíží statistiky uvádějící, že herní průmysl je větší, než filmový a hudební dohromady.
Reklamní branže, která je posedlá trendy ovládající Instagram, Twitter a Snapchat, se ani v nejmenším nezajímá o herní trendy, přestože hraní videoher je ve Velké Británii populárnější, než všechny jmenované sociální platformy.
Minulý rok zadalo více lidí v Británii do vyhledávače heslo „Fortnite“, než „Trump“, „Brexit“, „Avengers“ nebo „Hra o trůny“. Videohry nejsou aktuální trend ani budoucí velký hit; jsou neuvěřitelně populární a je tomu tak už několik desetiletí.
Oblast videoher skýtá moře kreativních příležitostí. Nicméně značky měly potíže s jejich využitím, zejména proto, že k nim přistupovaly nevhodnými způsoby.
Pro začátek - hráči nejsou takoví, jací si myslíte. „Průměrný“ britský hráč není chlapec usídlený ve sklepě hltající Reddit. Je jím pravděpodobně několikanásobná matka, která hraje Bubble Witch, když má zrovna hodinku volna mezi uspáním svých ratolestí a začátkem pořadu Love Island.
Za druhé, značky nemusí vytvořit hru. Několik let starý trend, kdy vznikaly značkové hry byl propadák, protože kdo by je hrál, když existuje Candy Crush?
Nemyslíte si snad, že pokud byste pod vlajkou nějaké značky natočili seriál s draky, získali byste popularitu Her o trůny. Tak proč takto přistupujete ke světu videoher?
Značky, které úspěšně zabředly do světa her jsou většinou ty, které zacházely s herním světem jako s mediálním prostorem pro skvělé kreativní nápady.
Podívejte se na Samsung:
Loni v létě začlenili do Fortnite Galaxy skin. Jediným způsobem, jak ho odemknout, bylo koupit si model S9. Lidé se mohli zbláznit. Samsung musel vyškolit zaměstnance, aby věděli, jak vyhánět hráče z obchodů, snažili se totiž skin odemknout na vystavených telefonech.
Nejpopulárnějšímu hernímu streamerovi poslali také realistický Fortnite loot box. Jednoduchý, ale přesto skvělý kreativní nápad, který přilákal k uvedení nového Note 9 do prodeje 9 milionů zhlédnutí.
Koneckonců, rolí plánovače je vyhovět zájmům mileniálů… promiňte, konzumentů.
Britský konzument utratí víc peněz za hry, než za filmy a hudbu, obehraje všechny ostatní Evropské národy a ve virtuálních prostorách tráví hodiny spolu s dalšími uživateli, z nichž mohou značky také těžit. Pokud to dokážeme přijmout jako fakt, následuje otázka: kde u všech všudy ty značky jsou?
(Všechny odkazy na datové údaje v článku jsou dostupné zde, na blogu BBH.)
Zadáním svého mailu souhlasíte s GDPR.
Zadáním svého mailu souhlasíte s GDPR.
© 2024 Contagious / Ochrana soukromí / vytvořil pixelhouse.cz